填報高考志愿前,于姣連著跑了幾場招生咨詢會,希望找到一個自己感興趣、就業也不錯的專業。一份羅列著“王者榮耀”、“絕地求生”等游戲專業的介紹吸引了她的注意。
“這個專業是天天打游戲嗎?”看到“電競人才”“朝陽產業”等關鍵詞時,于姣忍不住問。這是多數人對電競專業的印象。
2016年,教育部在高等職業教育專業目錄中增設電子競技運動與管理專業(下稱電競專業),“電競”正式被納入高等教育體系,現已有超過40所高職院校開始招生。他們正嘗試系統性、批量化地培養電競科班生,以改變產業原有的人才供給模式。
在“電子海洛因”與“電競世界冠軍”等標簽的復雜交織下,這成為一場不乏關注的變革。
對選擇該專業的學生而言,電競圈的紛爭離他們有些遠。“職業選手是站在臺上的少數,而我們畢業后會是競技臺下的大多數。”于姣說。
而對開設電競專業的高職院校來說,熱鬧背后的現實關卡也頗為棘手:當院校們開始教電競,教師從哪來?畢業生又將去向何處?
專業玩游戲?
報考電競專業對于姣而言并不容易。她對游戲賽事的了解不多,經常玩“王者榮耀”,但級別并不高。更費勁的是如何打破父輩們的刻板印象:這專業聽上去有些“不務正業”。
這給開設電競專業的高職院校帶來招生困擾。倪娜在四川科技職業學院電子競技專業擔任教師,她有一門專業導論課專門面向家長開設。
“電競專業畢業去干啥?”是家長們最大的疑問。
“除電子競技運動員外,電競產業還包括按照賽事活動、俱樂部、游戲設計、傳媒宣傳等板塊,可劃分為策劃、管理、后期、解說、執行等不同崗位。”
倪娜總會特意強調,“這才是我們的培養目標”。
選擇電競產業人才作為培養重點,是高職院校“打算盤”的結果。
電競產業太“火”了,去年中國游戲用戶已達6.26億人,相當于每5個人中2人是游戲玩家。市場也隨之擴大,2018年1-6月的游戲市場銷售收入達到1050億元。在電競培訓機構競域教育聯合創始人張爾承的印象中,重慶、西安等地促進電競產業發展的政策出臺后,近兩年電競賽事和俱樂部數量約翻了一番。
人才供給開始跟不上產業發展,尤其是電競賽事組織與策劃等運營人才成為“短板”。據人社部分析,現有超85%的電子競技崗位人力不足,對電競賽事運營師的需求量就近150萬人。
高職院校看到了機會,電競專業在職校迅速“躥紅”。據界面教育不完全統計,第一批開設電競專業的高職院校約為13家。在2018年,這一數字超過了40所,提出申請的院校達到76所。
為何將重點放在產業人才,而非電競選手上,學校有自己的考慮。“電競運動員對個人的天賦、體能和心理素質要求極高,大多是從青少年培訓隊中篩出來的。但這在大學行不通,學校要保障大多數學生的就業。”網競教育教研副總監陳旺旺解釋稱,從年齡來講,電競選手的黃金職業年齡為15至20歲,而高職畢業生從年齡門檻上就已無法滿足要求。
高職學生們也清楚這一事實。在于姣眼里,這個專業“有意思也好就業”,與其他選擇并無特殊之處。“我們班大多數同學也都沒打算做職業選手。”于姣并不懂電競電腦需要什么配置這類專業問題,但“相比這個,運營一家電競俱樂部還是很有趣的”。
校企“雙拼”
在內蒙古錫林郭勒職業學院電競專業上了幾天課后,張仕禹還沒從“老師拿過不少電競比賽獎”的興奮勁兒中回過神,就發現專業課和想象中有些不一樣。
在張仕禹每周18節課程里,電子競技賽事管理、電子競技項目創意、數據分析及營銷統計的內容占了大半。
于姣也發現學習內容超出預期。在“電競俱樂部運營與管理”課上,老師留下的作業是分析俱樂部的組織管理和盈利模式。于姣說:“這門課甚至還要學人力資源管理和營養學。”
課表囊括了多種職業技能,高職院校稱,這么安排是出自對學生就業的考慮。大多數院校不希望將學生就業“押寶”在電競裁判、策劃或解說等特定職業上。“我們希望讓學生盡量學到更多的實用技能,畢業后能在電競產業中找到適合的位置。”錫林郭勒職業學院電競專業負責人胡日查說。
不過,開齊這些課并不容易,“誰來教”是一道難題。要站上電競專業的講臺,教師須具備管理學、傳播學等學科背景,還要熟稔各類型游戲。但目前國內電競教育發展時間尚短,很少有高職院校儲備了足夠師資。
校企合作模式在電競專業教育中流行起來。游戲公司或電競培訓機構有較豐富人才及賽事資源,成為了高校的解題辦法。而高校電競專業的穩定生源也讓電競培訓機構意識到社會培訓外的新市場。
教授《電競內容與后期制作》的倪娜是通過校企合作渠道成為電競教師。此前,倪娜除了考取國家電子競技裁判員資格證外,還在電競培訓機構網競教育“惡補”了四個多月的游戲知識。
除了提供師資外,電競培訓機構還需根據校方人才培養方案,定制提供“教學八大件”。“教案、考題庫、課用PPT等以及實習機會等都包含其中。相當于學校劃定一個方向,我們負責填充具體內容。”網競教育教研副總監陳旺旺告訴界面教育,自2016年電競專業成立以來,面向高職院校的培訓項目已成為他們重要的業務板塊。
在師資、課程資源不足的情況下,一些高職院校也開始嘗試發揮已有優勢。據張爾承了解,上海電子信息職業技術學院以通訊技術及硬件為主要專業,其電競專業建設偏向賽事搭建與直、轉播服務,而上海出版印刷高等專科學校的培養目標則以傳媒宣傳領域為主。在競域教育創始人張爾承看來,以強勢專業為基礎做“加法”,可緩解其開設電競專業的壓力。
追趕產業
但電競產業變革快,從象牙塔里走出的年輕人能否跟上節奏,是對學生和校方的雙重考驗。
“既懂游戲門道,又有專業知識”是電競專業學生的核心競爭力。陳旺旺認為,舉辦電競賽事,還是需要專才。“如果電競比賽搭建得像演唱會一樣,線下體驗會非常差。因為演唱會觀眾關注的是真人,電競比賽則更注重呈現游戲世界。”他認為,這非常考驗策劃者對游戲的理解,專業人才顯然更有優勢。
產業正在加速發展,“流行游戲”不斷被重新定義,賽事活動的規模及形態也在持續進化。“5G技術的應用或將刷新對游戲的印象和想象。”張爾承評論道。與此同時,依靠游戲公司或培訓機構的電競專業教育,尚未搭建起成熟的學科體系。面對產業發展,教材和課程都有些吃力。
胡日查很少直接選用市面上現有的電競教材。在他看來,這些資料由于存在一定的編寫周期,大多2-3年才更新一次,滯后于電競產業的發展。“電競專業的學生起碼要了解當下的電競項目、賽事和俱樂部。”他上課時更習慣將教材與自制教案結合使用。
“電競教育現在基本上還是各家一套打法,對產業的觀察和總結水平也參差不齊。”張爾承告訴界面教育,電競專業教育尚處發展初期,還需要一定時間沉淀。
但劃在學生們面前的就業“紅線”已越來越近。
定制培養的學生能否獲得就業市場的認可,被視為電競專業最主要的考核指標。
“電競教育最大的問題在就業”,“學出來能不能就業,是這學校靠譜還是騙錢的關鍵”。王者榮耀職業聯賽資深解說Joker的微博這么寫道。
為追趕產業更迭,參加電競活動或賽事實習成為高職院校縮短距離的共同選擇。
張仕禹對電競賽事解說員頗感興趣,他曾參加過七、八次比賽解說,去年還擔任過英雄聯盟地區聯賽解說員。“要通過自己的解說去引導觀眾、抓住重點和調動氣氛,真正的比賽讓我學到了實戰才能獲得的經驗。”張仕磊在朋友圈里分享了此次賽事的直播鏈接,還附上一句“沒事的都來看看”。
半年多后將參加實習的于姣卻有些困惑。電競俱樂部運營與管理是她最喜歡的課程之一,但于姣也不確定自己是否適合這個職業。“到實習的時候試一試,應該就能清楚了吧。”(來源:新浪教育)